DOSSIER

Placement de produit : la révolution du « in game advertising »

Dépassé, le placement de produit ? Mais pourquoi alors, en pleine campagne présidentielle, Barack Obama, dont la stratégie de communication a été louée par tous, aurait-il été jusqu'à placer ses affiches dans le jeu vidéo Burnout Paradise ? Simple accroc dans une campagne parfaite ? Mauvais conseil ? Non. Comme tout au long de la présidentielle américaine, l'équipe de communicants du désormais président a simplement pris un temps d'avance en profitant des dernières innovations techniques en matière de placement de produit.

 

Un intérêt partagé

Pour les éditeurs de jeux vidéo, l'avènement de la publicité « in game » a des airs de cadeau du ciel ! Avec la croissance du marché du jeu, et notamment le succès croissant des « séries », les coûts de développement n'en finissent plus de grimper. Dans ce contexte, les recettes publicitaires viennent compléter le produit des ventes et promettent des jeux toujours plus aboutis, plus complexes et visuellement plus esthétiques. Parallèlement, on voit apparaître de plus en plus d' « advergame », jeux entièrement financés par la publicité et donc téléchargeables gratuitement en ligne : les gamers ne sortent donc pas perdants... Les marques trouvant, pour leur part, un média encore peu investit et très créatif, donc vecteur d'une forte notoriété s'il est bien utilisé.

   
L'arrivée de la dynamique

Ça n'est tout d'abord pas un hasard si le candidat démocrate a choisi le jeu vidéo plutôt que le cinéma pour son dispositif. Parce que, bien sûr, il est plus difficile pour des producteurs de cinéma que pour des développeurs de jeu vidéo d'accepter que leur film porte un message politique. Mais surtout parce que, à travers les jeux et grâce à la possibilité toute nouvelle de connecter les consoles, comme les PC, à Internet, le placement de produit « in game » se fait désormais en temps réel, et de manière dynamique. Ce qui bouleverse complètement la donne.

Pour le comprendre, revenons quelques temps en arrière. C'est en 1983 que la marque de console Commodore invente la publicité in game en plaçant, sur les bords du terrain d'un jeu de football, des bandeaux d'autopromotion. Quelques annonceurs suivent, mais la démarche est alors, comme au cinéma, assez lourde : la durée de développement d'un jeu – ou de réalisation d'un film – oblige les candidats au placement de produit à prendre des paris. Le jeu – ou le film – aura-t-il du succès ? Promouvoir le produit « placé » aura-t-il encore un sens au moment de la sortie ? Le produit sera-t-il réellement mis en valeur dans l'environnement – moment du jeu ou scène du film – où il sera placé ? Bref, le système est plutôt lourd, et ne convient alors réellement que pour des campagnes d'image.

Une fois encore, c'est Internet et ses nombreuses possibilités qui viennent révolutionner le procédé en permettant l'avènement du Diga (Dynamic In Game Advertising) et en signant l'enterrement du Siga (Static In Game Advertising). Concrètement, tous les jeux, que ce soit sur console ou sur PC, ont désormais une « porte » ouverte sur Internet. A travers des serveurs de publicité, on peut donc aujourd'hui accéder aux jeux sur chaque console et sur chaque ordinateur les exécutant, soit par l'intermédiaire du portail d'une console, soit par l'intermédiaire d'un portail éditeur, et y glisser la création de son choix, pour peu que les développeurs aient prévu en amont des espaces publicitaires modifiables dans l'environnement du jeu. On peut donc introduire des campagnes dans un ou plusieurs jeux en temps réel, au moment précis où on le souhaite. Et ces campagnes peuvent être visuellement adaptées à l'environnement de chaque jeu, pour ne pas « faire tâche » dans le décor global.

Mieux encore, et toujours grâce au web, ces campagnes sont désormais mesurables : on obtient des audiences par jeu, par région, par type de support (PC, PS3, Wii, Xbox...) ; et on peut savoir exactement à quel moment le joueur X, évoluant dans son monde virtuel – la plupart du temps des environnements urbains ou sportifs pour les jeux affichant de la publicité – passe devant la publicité Y. Du coup, les régies – en France, IGA Worldwide et Massive, filiale de Microsoft – ne font payer aux annonceurs que ce qui a réellement été vu par les joueurs.


Trois questions à Antoine Dubuquoy

Tarif Media : Vous commercialisez depuis peu l'offre d'IGA Worldwide en France, en quoi constitue-t-elle ?

Antoine Dubuquoy* : Nous commercialisons l’audience d’un réseau de jeux vidéo sur les plateformes PC et PS3. La gamme de jeux couvre la plupart des composantes de l’univers du jeu vidéo, des FPS (First Person Shooters), des MMOG (Masssively Multimedia Online Game), des jeux AAA… En clair, des jeux édités par les plus grands acteurs du secteur : Electronic Arts, Activision, Codemasters, Sega, Focus… Notre réseau comprend des jeux d’action, comme Battlefield 2142, Counter Strike ou Quake ; des jeux dédiés sport (Football Manager, Football Superstars, NBA, Skate 2…), des jeux de course automobile (TrackMania Nations, Need for Speed Undercover, Test Driver Unlimited…), des jeux de simulation de vie comme Les Sims 3 ou musicaux (Guitar Hero World Tour).

TM : Quelles sont, selon vous, les perspectives du marché dans les années à venir ?

Antoine Dubuquoy : Le jeu vidéo est un média jeune. Les nouvelles consoles, connectables à Internet, élargissent la population des gamers en touchant de nouvelles cibles, plus senior, plus féminines… L’image du jeu vidéo évolue dans l’opinion. Le gamer est perçu comme un être social. La publicité est bien acceptée par les joueurs. La France compte une importante population de gamers et dispose d’un des plus forts taux d’équipement en haut débit. Tous les fondamentaux sont réunis pour que ce marché rattrape l’Allemagne ou la Grande-Bretagne, où IGA s’est implanté dès la création de l’entreprise. Perspectives donc très favorables, d’autant plus que de nouvelles plateformes vont contribuer à booster le marché et l’intérêt des annonceurs et agences : casual games, consoles portables…

TM : Un ou deux exemples de campagnes in-game vous ayant marqué récemment ?

Antoine Dubuquoy : La campagne de Barack Obama aux Etats-Unis dans les jeux EA, dont Burnout Paradise. Et les campagnes des majors du cinéma en Grande-Bretagne et Allemagne… Le cinéma et le jeu vidéo touchent le même public. Le média a été préempté d’emblée pour annoncer les sorties de films et de DVD !

* Antoine Dubuquoy : New Business Manager d'IGA Worldwide France

Un public qui s'élargit

Parallèlement aux évolutions technologiques qui permettent aujourd'hui cette souplesse d'utilisation, on note également de grandes évolutions de la cible des « gamers ». Si le cœur de celle-ci se compose toujours d'hommes âgés de 15 à 25 ans, son spectre s'est considérablement élargi. D'abord parce que les jeunes nés avec les consoles ont grandi et continuent à jouer : aujourd'hui, 53 % des foyers comptent au moins un gamer, 25 % des joueurs ont plus de 35 ans, et 57 % privilégient la vie sociale et familiale, contrairement aux idées reçues (chiffres TNS Sofres 2006). Mais aussi grâce à l'arrivée de nouveauté : la Wii, par exemple, a fait de la console un jeu beaucoup plus sociable en réunissant derrière un écran famille et amis, et en rendant le joueur actif et non plus vissé sur son fauteuil une manette à la main. La DS, toujours chez Nintendo, séduit beaucoup de femmes, tout comme les jeux sur téléphone mobile. La connectivité, toujours elle, permet la multiplication des modes multi-joueurs qui offrent la possibilité de jouer à plusieurs et à distance, phénomène qui atteint son apogée dans les MMOG (Massive Multiplayer Online Game ou « jeu en ligne massivement multi-joueurs) qui réunissent sur un seul et même jeu des milliers d'utilisateurs.

Des possibilités créatives illimitées

Autre intérêt de la publicité « in game » : toucher le public à un moment où son attention est maximale. Les adeptes du placement de produit au cinéma l'ont bien compris : impossible, dans James Bond, de louper l'Aston Martin ou la vitrine du loueur Avis quand l'espion vient s'y encastrer après une poursuite infernale. De la même manière, le joueur en pleine action ne peut bien sûr pas zapper la publicité, et il détourne rarement les yeux quand il croise un visuel de campagne au cours de sa partie ! Et là où, au cinéma, le placement de produit peut paraître intrusif ; dans nombre de jeux, la publicité vient même apporter du réalisme : c'est le cas dans la plupart des simulations de sports où, dans la réalité, les abords des terrains sont truffés de sponsors ; et dans les jeux se déroulant en environnement urbain (Need for Speed, Counterstrike, Skate, les Sims...). Enfin, contrairement au cinéma où les « créations » restent limitées à une apparition, plus ou moins originale, du produit ou de la marque quelques secondes à l'écran, les possibilités créatives de la publicité in-game sont quasiment illimitées : telle marque de sport pourra carrément intégrer une boutique à un environnement de jeu et y vendre des paires de basket aux caractéristiques extraordinaires – qui courent plus vite, qui sautent plus haut... ; telle enseigne de restauration rapide pourra nourrir les personnages des Sim's ; telle marque de voiture pourra intégrer son dernier modèle à un jeu de course... A terme, on peut imaginer de véritables parcours publicitaires type « chasse au trésor » avec lot à la clé, ou des affiches virtuelles cliquables renvoyant sur les sites de marques !


Quelques chiffres édifiants :

- 11% des joueurs achètent les produits d'une marque à laquelle ils ont été exposés dans un jeu (Nielsen)
- le chiffre d'affaires de la publicité in-game pourrait, selon le cabinet américain Yankee Group, atteindre 628 millions d'euros en 2009, ce qui représenterait une croissance de 1150 % par rapport à 2006 !
- 15 millions d'euros : le prix payé par Google pour le rachat d'Adscape Media, société spécialisée dans la publicité in-game.
- 100 millions de jeux ont été vendus dans le monde en 2008 (IDG).
- 84 % des joueurs pensent que la publicité s'intègre bien aux jeux vidéo (Nielsen).
- les campagnes in-game entraînent une augmentation de 44 % de la notoriété des marques, et un accroissement de 61 % des opinions excellentes et très bonnes des marques chez les gamers qui les ont vues (Nielsen).
- 70 % des gamers considèrent que les marques ou les produits présents dans les jeux vidéo sont « à la pointe » (Nielsen).
- après 30 minutes passées sur un jeu contenant de la publicité, les intentions d'achats des produits présents augmentent de 12 % (Nielsen).

Nicolas Priou