Les balbutiements de la seconde
pub
A peine envolé...
qu'il se crashe ! Un an après avoir fait l'objet de toutes
les attentions, Second Life, le nouvel eldorado du marketing web,
se voit rabaisser au rang de vulgaire « piste à
explorer ». Pas autant de fréquentation qu'on l'avait
d'abord cru. Peu de retour sur investissement. Des protestations d'avatars
activistes anti publicité. Des problèmes purement techniques
diminuant l'intérêt du « jeu ».
A l'engouement du départ succède aujourd'hui une méfiance
à l'égard de ce monde virtuel sur lequel quelques pionniers
se sont cassé les dents. Que s'est-il passé ?
Internet
en trois dimensions
Entrer dans Second
Life, c'est un peu comme démarrer un jeu de rôle. Une fois
le logiciel gratuitement téléchargé sur le net,
puis installé, tout commence en effet par une inscription, à
travers laquelle on créé son avatar, personnage en 3D
dont on choisit le nom, le sexe, l'âge, et l'apparence. Un petit
tutoriel apprend au néophyte les règles de base de déplacement
(dont le vol, pour aller plus vite !) et d'interactions de cette marionnette,
puis c'est la plongée dans le monde virtuel. Un monde pas tout
à fait semblable à notre planète, puisqu'il ne
compte que trois continents, entourés d'une myriade de petites
îles.
| Les
chiffres :
Difficile
d'obtenir des statistiques fiables sur l'utilisation de Second
Life.
Selon le Journal du Net, on compte, en juin 2007 :
- 8 millions d'utilisateurs (pas forcément uniques, certains
ont plusieurs avatars)
- 40 000 connexions simultanées en moyenne
- 6,8 millions de dollars échangés
Autres
données :
- 1 € donne 192 Linden $ (au 22/10/2007, il y a un cours
!)
- 9,95 $/mois (soit 7 €) : valeur de l'abonnement « Premium »,
donnant droit à 512 m² de terrain
- 195 $/mois (soit 136 €) : prix de location d'une région
entière, soit 65 536 m² |
Sur ces terres, d'autres
avatars, qui sont autant d'utilisateurs connectés, et des objets
conçus à base de formes géométriques (sphère,
cylindre, cube, prisme, tore, pyramide, cône) taillées
et assemblées. Ces objets peuvent être des bâtiments,
des plantes, des véhicules, de la nourriture... bref, à
peu près tout et n'importe quoi. Et ensuite ? Et bien pas grand
chose. Car Second Life n'est pas un jeu. Juste une plate-forme que les
avatars animent en communicant, en créant des objets, et en échangeant
ces objets ou toute autre donnée informatique. Une sorte d'Internet
en trois dimensions, où l'on « voit » toute
personne « naviguant » sur le réseau, et
où l'on peut reproduire des situations de la vie réelle,
caché derrière une apparence que l'on a conçu de
A à Z – ou presque. Et c'est là tout le succès
du concept. Grâce à son avatar, le laid peut devenir beau
– ou presque, le timide tout oser, l'homme se changer en femme,
le vieux rajeunir... On rencontre sur Second Life des gens de l'autre
bout du monde. On s'y créé une vie qu'on n'a pas les moyens
de vivre « en vrai ». On laisse libre cours à
son imagination.
Un
nouveau support de pub...
Très vite
le monde virtuel s'est peuplé, et toutes sortes d'activités
s'y sont développées. La mode d'abord, la première
préoccupation de l'utilisateur de Second Life étant son
apparence, et, donc, la création et l'échange de vêtements.
| Lexique
Avatar
: personnage 3D de forme humanoïde représentant
l'utilisateur dans le monde virtuel
Prims : formes de bases de Second Life, sorte d' « alphabet »
des objets
Linden dollar (L$) : monnaie d'échange dans
le monde virtuel
Customisation : personnalisation – de l'avatar,
de ses vêtements, des objets. LE maître mot de Second
Life. |
Puis l'organisation
de lieux de rencontres : une fois dans le monde virtuel, il faut bien
s'occuper, et tout commence par le dialogue avec les autres avatars.
Espaces de débats, de jeu, d'exposition, de diffusion de contenu
(vidéo, musique, photos...), d'apprentissage ont donc peu à
peu vu le jour. Tout cela n'étant pas, bien sûr, totalement
gratuit : la parcelle de monde virtuel est payante, dans la monnaie
locale, le Linden dollar, à laquelle on accède en premier
lieu à travers un abonnement (9,95 $ - vrais cette fois –
par mois), puis... en commerçant – certains vivent de Second
Life ! Boutiques, agences immobilières, bordels virtuels, casinos,
et... publicité, ont par conséquent naturellement colonisés
le second monde, et une véritable économie virtuelle a
vu le jour. Avec son marketing : Second Life dispose de panneaux publicitaires,
des marques y ont installé bâtiments et boutiques, organisent
des évènements, peuvent inscrire leur nom dans un moteur
de recherche, tester virtuellement leur produit, ou envoyer des messages
aux avatars.
...difficile à exploiter
Autant
de possibilités qui, dans un premier temps, font de Second
Life un territoire de communication publicitaire très prometteur.
Mais la success story annoncée – SL est né en
2001, le premier annonceur est arrivé en 2006 – n'est
pas au rendez-vous. D'abord, peut-être, pour des raisons
techniques. Lent, bourré de bugs, pas si accessible qu'il
voudrait l'être,
Second Life déçoit très vite un grand nombre d'utilisateurs.
Du coup, si Linden Lab, le développeur, annonce 8,1 millions
de comptes à travers la monde, la réalité est
toute autre : seuls 500 000 personnes utilisent régulièrement
leur avatar, et le nombre de connexions simultanées ne dépasse
pas les 70 000. On devine également un « effet
de curiosité » : si les premières campagnes
publicitaires réalisées sur Second Life ont eu un
certain succès,
quelle part attribuer aux retombées dans les médias réels,
nombreuses du fait de la nouveauté du support ; par rapport
au réel impact au sein du « jeu » lui-même
? La jeunesse du support a également entraîné quelques
mésusages : telle marque qui inonde le marché virtuel
avec une paire de chaussures quand les utilisateurs sont très
attachés à un look unique ; telle autre qui créé
un événement sans penser à limiter le nombre d'invités,
quand on sait que la surpopulation d'un lieu ralentit voire bloque
l'animation
; telle autre qui se contente de poser son nom sur une construction
sans l'animer, et donc, sans attirer de visiteur...
Une
pub dans Second Life |
Enfin, Second Life pose des problèmes éthiques
: après controverse, Linden Lab a fini par interdire les jeux
d'argent, et un certain nombre de questions restent en suspend sur la
taxation des échanges, les pratiques sexuelles (même virtuelles),
le blanchiment d'argent, le prosélytisme religieux...
Un
support de créativité
En
fait, tout comme Internet à ses débuts, Second Life souffre
d'un manque de réglementation, et, concernant la pub, des balbutiements
propres à tout nouveau support. L'intérêt n'en demeure
pas moins, encore faut-il ne point trop en demander : le retour sur
investissement n'est pas, pour l'instant, à espérer. Aujourd'hui,
Second Life semble surtout un laboratoire de créativité.
Comme dans le monde réel, et peut-être plus encore, le
« consommateur »-avatar n'accepte positivement
la publicité que si elle lui apporte quelque chose en échange,
que si elle anime son séjour dans le monde virtuel. Ainsi, un
institutionnel, l'Union Européenne, a rempli sa « Maison
de l'Europe » grâce à un avatar toujours présent
qui y organisait débats et conférences. D'autres annonceurs
sont sortis du lot en permettant aux avatars de tester virtuellement
un futur produit bien réel. D'autres encore en permettant aux
avatars de faire leurs achats de la « vraie vie »
sur Second Life. Coté divertissement (jeux vidéos, musique,
films), les avatars semblent apprécier de se retrouver sur le
monde virtuel avant d'entamer une partie, ou pour écouter le
dernier tube sorti. Enfin, les « second lifers »
ayant en commun une certaine créativité – ils passent
leur temps à « customiser » leur univers,
les publicitaires peuvent y gagner – en argent et en idées
– à lancer sur SL des concours de créations. Autrement
dit : on ne vient pas sur Second Life pour faire acte de présence
sans animer un peu la plate-forme, et on y recherche pas le nombre mais
la qualité.
Nicolas
Priou
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IBM
: une présence de poids
On
a d'abord entendu qu'IBM s'intéressait à Second
Life. Puis que le géant de l'informatique y possédait
une île secrète, où il organisait des réunions
entre ses employés et des séances de recrutement.
Puis, qu'il allait investir 10 millions de dollar. Depuis décembre,
on sait.

La simulation de Wimbledon dans l'espace IBM.
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IBM a ouvert
dans le monde virtuel un gigantesque espace dédié composé de
douze îles. A la visite, ces îles se révèlent être
un véritable terrain d'expérimentation. Embarqué à bord
d'un petit train qui fait le tour des installations, on découvre
tour à tour des amphithéâtres voués à accueillir
des conférences ; la reconstitution d'un terrain de
tennis sur lequel les avatars pourront assister en temps réel
aux matchs de Wimbledon ou de Roland Garros joués par
des avatars de champions, grâce à une technique
de localisation de la balle ; des jeux divers et variés
; un observatoire astronomique ; et évidemment une « boutique » où les
avatars peuvent commander un ordinateur qui leur sera livré à leur
adresse réelle. Et non content de ces installations,
le géant Big Blue annonce également vouloir créer,
en association avec Linden Lab, d'autres mondes virtuels, qu'un
avatar créé sur Second Life pourra visiter à sa
guise. Une évolution qui laisse entrevoir pour le futur
des « communautés-monde », avec
chacune leurs univers propres, leurs marques de prédilection,
leurs lieux d'échanges et de rencontre.
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American
Apparel : le pionnier
Le
17 juin 2006, American Apparel, chaîne de prêt à porter
et d'accessoires de mode, ouvre une boutique dans Second Life.
C'est la toute première marque à se lancer sur
le créneau. Un espace de plus pour vendre ses produits
? Pas tout à fait. Sur Second Life, American Apparel
ne vend que des vêtements virtuels. Avec l'idée
d'attirer ensuite les hommes cachés derrière
les avatars dans ses boutiques réelles. Ainsi, tout
achat effectué dans la boutique virtuelle donne droit à 15%
de réduction dans les magasins « terrestres ».
American Apparel compte, de cette manière, créer
un buzz et engendrer une hausse de fréquentation bien
palpable dans ses enseignes en dur. Mais le succès n'est
pas au rendez-vous : en novembre, seuls 2 000 produits virtuels
sont partis, et, en août 2007, la marque finit par mettre – virtuellement – la
clé sous la porte.
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Une
plate forme de test
Toyota
expose et vend son dernier modèle
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Pour
le lancement de sa Scion xB, Toyota, pour sa part, investit
Second Life de manière originale. La marque japonaise
s'offre un bout de terrain, nommé Scion City, où elle
met son nouveau modèle à disposition des avatars,
contre 300 L$, pour un essai sur l'asphalte virtuel. Côté design,
le coup est réussi : Scion City est bien dessinée,
et offre quelques activités (drive-in, espace concert).
La voiture, au graphisme soigné, est « customisable » :
on choisit ses jantes, sa couleur, son revêtement intérieur.
De quoi plaire aux avatars fans de créations personnalisées,
qui peuvent, en plus, exposer le modèle décoré par
leur soin dans un hall à cet effet. Mais une fois au
volant, tout se gâte. Limitée par la possibilité technique
offerte par le jeu, la voiture se conduit... comme un char à boeuf
! Et Toyota ayant oublié l'animation, Scion City devient
vite ennuyeuse.
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Un
espace citoyen
Si
les marques ont très vite colonisé le second
monde, les revendications citoyennes ne sont pas en reste.
Et l'on ne parle pas ici des îles achetées par
les différents partis politiques pendant la campagne
présidentielle française : elles se sont révélées
très banales, et le débat n'y était pas
toujours d'un très grand niveau. Non, nous parlons bien
de manifestations citoyennes provoquées par les avatars
eux-mêmes. Ainsi, récemment, les employés
d'IBM en Italie ont défilé sur les terrains 3D
de leur maison mère. Ailleurs, des avatars mécontents
ont pris d'assaut le magasin American Apparel pour protester
contre des créations publicitaires dégradantes.
Et quand le FN a pointé le bout de son nez, il a été reçu
par des nués d'avatars brandissant pancartes anti-racistes
et portraits caricaturaux de Le Pen. Une preuve, s'il en faut,
que derrière tout avatar se cache une conscience, et
que le second monde ne se laissera pas manipuler trop facilement.
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